产品经理怎样有礼貌地跟设计师提需求,才能不挨打?
最近组里同学有一个小需求,跟设计师有分歧。
设计师辛苦加班,但交付物跟产品预期差别很远。
我们一起跟设计师沟通几轮,最终达成共识再改。
当前这件事不细讲了,我翻出来过去跟某个设计师的合作案例,之前一直拿这个案例分享,我理解的产品经理应该怎么跟设计师沟通。
当时我们在做一个狼人杀游戏项目,合作的设计师是我从业以来,合作最丝滑的同学。形象定稿产出后,完美符合产品预期。
产品上线后,我访谈过一些用户,几乎所有人都对设计赞不绝口。
大众用户一般对设计的评论仅仅是“好看”层面,而我的解读是,这套设计的每个形象都能体现出角色的灵魂特点。挨个讲讲为什么设计的好:
村民 - 狼人杀中最“傻白甜“的角色,不吃任何信息,甚至会成为愚民、暴民。所以设计的形象是一个身着便服、大腹便便、面带疑惑的形象。
狼人 - 狼人往往伪装成村民,游戏中的术语叫“穿衣服”,所以设计的形象是一个粗壮、野蛮的狼人穿着村民的衣服。明显不合身的村民衣服,一方面凸显了狼人的凶恶,另外一方面也契合了游戏中“强穿衣服”的设定。狼人主要在夜间行动,幽绿的眼睛拉出汽车尾灯一样的光线残影,表示狼人趁着夜黑风高的敏捷行动。 女巫 - 女巫是特别容易影响对局的人,有一瓶解药,有一瓶毒药。游戏中很多新手容易用不出来解药,或者毒药毒错人酿成大错。所以女巫的形象是一个涉世未深、满脸稚气的小姑娘。本来我们想让她同时举着解药和毒药,后来想了想,一般第一夜就会把解药用出去,很多时候毒药会一直攥在手里。 预言家 - 预言家是唯一一个掌握绝对信息的好人,但在普遍的玩法里,狼人会对跳预言家,好人坏人拉开阵容冲票,发言不好的预言家也容易成为众矢之的,饮恨而终。所以尽管预言家手里攥着显示狼人的水晶球,他毕竟是个年过古稀的老人,睿智但难以自保。他仰面视人,很多时候我们拿到预言家的身份也会如此自视甚高。 猎人 - 猎人临死前可以一枪带走一个玩家,猎人的存在对狼人是极大的威慑,但带错了好人也会让局势瞬间崩盘。我们的猎人是一个自信满满,不拘小节的大哥,枪口还残留着袅袅青烟,戟指怒目,仿佛在说“你一定就是个狼”。但他不修边幅的外形,总让别人对他的话没那么有信心。 守卫 - 守卫没有任何信息,也没有任何伤害力,他能做的就是隐藏好自己,每一局默默保护好一个人。所以守卫是个把自己隐藏在重重甲胄后面的保守主义者,他没有伤害能力,我们剥夺了他的武器,只有一柄厚重的盾牌。由于游戏中不能连夜同守,或者某些情况下不能守自己的规则,守卫也有自己的软肋。从头盔里伸出来的稻草,是他个人放松的习惯,也是他致命的逆鳞。(有没有想到一支箭插进头盔的meme图?)
这套设计图从画出铅笔稿之后,几乎没有大改过,我惊为天人,但主笔的设计师之前几乎没玩过狼人杀。
这件事是这么发生的:
从产品经理的角度
从设计师的角度
整个过程中,我作为产品经理有没有“手戳屏幕”的“建议”呢?其实是有一次的,就是狼人眼睛里流出来的光线痕迹。但这也是设计师发起的,他问我,怎么体现狼人和黑夜的结合,我才想起来这一茬。
合作的那位设计师专业能力非常出色,是我合作过的综合能力最强的设计师。
我也自揽一功,感觉自己的输出在设计表达时,同样不可或缺。
后来我复盘产品经理怎么跟设计师交流,就是做一个合格的甲方,尽可能客观地描述需求,尽可能充分地补充背景信息。
产品经理提设计需求,最好不要提“我想要他好看点” “我想要风格再清新一点”这种主观的话,应该客观描述,你想要的设计稿满足什么用途:
比如上面每个角色的设定 比如期望用户使用负担小一点 比如提前让用户感知到物品的价值感
需求越客观、越具体,设计师越容易理解。但是具体风格、表现手法,最好交给靠谱的设计师发挥自己的专业能力。
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